Muses Incorporated
Inicio Design Fotografie Vertaling Essay Poëzie Miscellanea Contact


Language



Nederlands

English

Español




Het spel van liefde en geluk: een discussie met Paul Virilio

Paul Virilio, urbanist en militant, woont in Parijs.
Van zijn hand verschenen o.a. Speed and Politics, War and Cinema en The Lost Dimension.

Door Jérôme Sans

JÉRÔME SANS: de hedendaagse wereld is getuige van een enorme ontwikkeling van de vrije tijdssamenleving. Met thuiswinkelen en betaal-tv, videospelletjes en virtuele werkelijkheid, zijn we bezig om een alomvattende esthetiek van het spel te ontwikkelen.

PAUL VIRILIO: Twee houdingen ten aanzien van deze nieuwe technologieën zijn onmogelijk: de ene noemt ze een wonder; de andere­—die van mij—erkent dat ze interessant zijn, waarbij men een kritische houding bewaart. De imminente installatie in huis van huishoudelijke simulatoren en virtuele ruimtevertrekken voor het spelen van spelletjes, roept veel vragen op, en één daarvan is deze in het bijzonder is: “Wat is een spel op het moment dat het virtuele de werkelijkheid binnendringt?”

Er zijn twee manieren om het begrip spelen te begrijpen: kaartspelen, domino, dammen; of de speling van een mechanisch onderdeel wanneer het los in zijn pakking zit. Ik denk dat, in wezen, het tweede de hoek is waaronder we op dit moment naar spelen moeten kijken. Spelen is niet iets dat genot brengt; in tegendeel. Het geeft een verschuiving binnen de werkelijkheid aan, een ongebruikelijke mobiliteit in betrekking tot de werkelijkheid. In zekere zin betekent spelen tegenwoordig de keuze tussen twee werkelijkheden. Een concrete feitelijke werkelijkheid: ontmoet iemand, hou van die persoon, ga met die persoon naar bed. Of, de spelrealiteit: gebruik de technologieën van cyberseks om die persoon op afstand te ontmoeten, zonder het risico een besmetting op te lopen, contact zonder contact.

Wat hier in dit geval speelt is een ziekte die verschillend is van wat met traditionele spelletjes wordt geassocieerd en wat door kans teweeg wordt gebracht. Gokkers kunnen niet zonder kans—ze zijn eraan verslaafd en kunnen de gewoonte niet doorbreken. Ik geloof dat er naast deze verslaafden aan kansspelen, aan roulette, aan kaartspelen, of welk spel dan ook, zich een nieuw soort verslaving aan het vormen is: de verslaving aan het virtuele. Mensen die niet zonder virtualiteit kunnen, zullen verslaafd raken aan virtualiteit en zullen zichzelf in een onaangename situatie bevinden, verscheurd tussen deze twee realiteiten. We kunnen het op Wall Street zien en de aandelenbeurzen, dat zijn al casino’s waar de “handelaren” of “golden boys” de virtualiteit van internationale markten bespelen die in toenemende mate los staan van de economische realiteit van de wereld.

JÉRÔME SANS: Het is een soort elektronische verslaving die tot een virtuele verslaving leidt.

PAUL VIRILIO: Je zou kunnen zeggen dat drugs een spel zijn waar mensen aan “verslingerd” raken. Degenen die aan kaartspelen of de roulettetafel verslaafd zijn eindigen altijd met het spelen van Russisch Roulette. Spel en dood, spelen en ongelukken, zijn aan elkaar gerelateerd. Als je op kans speelt ben je gedwongen te spelen en dus niet langer vrij om te spelen; en er vindt een lichamelijke of mentale dood plaats. Videospelletjes nu, of de meer verfijnde spellen van de virtuele wereld van morgen zullen hetzelfde verlangen naar de dood opwekken. Een verlangen de grens te overschrijden.

Ik ben geen grote speler. Wat mij op dit moment interesseert in de toestand van het spel is cyberseks, omdat dit het meest buitengewone aspect van sociale deregulatie lijkt te zijn. Bovenop de huidige scheidingsepidemie—die aan andere dingen dan een gebrek aan moraliteit kan worden toegeschreven (Ik speel hier niet de moralist)—is er een ander type scheiding op komst. In plaats van samen te wonen, wonen mensen nu apart. Een voorbeeld hiervan (zonder cyberseks, maar binnen een atmosfeer waar cyberseks gecultiveerd zal worden) is het studentenkoppel dat me voor hun bruiloft uitnodigde, en na de ceremonie gescheiden van elkaar naar huis gingen. Ze zeiden me “Op deze manier blijven we vrij.” “Dat is fantastisch,” zei ik, “jullie kinderen zullen niet schrikken wanneer jullie op een dag gaan scheiden want ze zullen hun tijd toch al tussen jullie twee huizen verdeeld hebben.” Cyberseks duwt deze logica zelfs nog een stapje verder. Het is geen scheiding, het is de desintegratie van het stel. Je bedrijft de liefde niet meer omdat het gevaarlijk is, omdat er soms problemen zijn—een persoon zou niet zo behendig kunnen zijn, of de situatie zou verwarrend kunnen worden. Dus gebruik je een soort machine, een machine die lichamelijke en seksuele aanraking in golven verdraagt. Wat hierbij in het spel is, is niet langer de drijfstang in zijn behuizing, maar het verlies van wat het meest intieme is in onze ervaring van het lichaam.

De acteur Louis Jouvet schreef, “Alles is verdacht, behalve het lichaam en zijn gewaarwordingen.” Van nu af aan, met virtualiteit en elektronische copulatie, zullen zelfs het lichaam en diens gewaarwordingen verdacht zijn. In cyberseks ziet men, voelt men en ruikt men. Het enige wat men niet kan doen is het speeksel of het zaad van de ander proeven. het is een supercondoom.

JÉRÔME SANS: De socioloog Michel Maffesoli spreekt over de ontwikkeling van “neotribalisme,” een verlangen om te hergroeperen, door middel van alle mogelijkheden van lange-afstandscommunicatie. Het lijkt er desalniettemin op, dat we nog steeds van doen hebben met een ervaring van solitaire behoeftebevrediging.

PAUL VIRILIO: Ik geloof niet in een terugkeer van stammen en ik vind niet dat een gang een stam is. Zoals ik in mijn boek L’inertie Polaire zei, wat er aan zit te komen is de planeetmens, de zelfgenoegzame mens die, met behulp van technologie niet langer naar anderen hoeft te gaan omdat ze naar hem komen. Met cyberseksualiteit, hoeft hij niet de liefde bij zijn partner thuis te bedrijven, liefde komt naar hem toe, onmiddellijk, zoals een fax of een berichtje via de elektronische snelweg. De toekomst ligt in kosmische eenzaamheid. Ik zie een gewichtsloze individu in een kleine ergonomische leunstoel, zwevend buiten een ruimtecapsule, met de aarde eronder en de interstellaire leegte erboven. Een man met zijn eigen zwaartekracht die niet langer een relatie met maatschappij nodig heeft, met degenen om hem heen, en al helemaal geen familie. Maffesoli’s tribalisering is een volslagen verouderde visie; de toekomst ligt in een onvoorstelbare eenzaamheid—waar spel een onderdeel van uitmaakt.

JÉRÔME SANS: Men heeft de indruk dat de zoektocht van de speler eindigt in een narcistisch orgasme.

PAUL VIRILIO: Ja, maar het is een narcisme dat zich uitbreidt.

JÉRÔME SANS: Sommigen gaan zo ver om te zeggen dat videospelletjes een moderne overwinning van het idool betekenen.

PAUL VIRILIO: Dat zijn de thaumaturgen, de wonderschreeuwers. Je moet extreem wantrouwig zijn jegens wat Jacques Ellul “de technologische bluf” noemde. Vandaag de dag hebben we reclamejongens, zelfs experts, die al hun tijd spenderen aan het zeggen hoe geweldig technologie is. Ze geven het de kus des doods. Door kritisch te zijn doe ik meer voor de ontwikkeling van nieuwe technologieën dan door aan mij illusies toe te geven en te weigeren vragen te stellen over de negatieve aspecten van technologie.

Met de uitvinding van de spoorweg kwam ook ontsporing. Toen waren er ook, net als ik, mensen die meteen zeiden dat het ze niet kon schelen dat treinen schitterend waren en sneller gingen dan een postkoets. Wat belangrijker was, was dat ze niet ontspoorden, dat ongelukken die specifiek voor treinen zijn de ontwikkeling ervan niet in de weg zouden staan. Deze mensen werkten aan de problemen van spoorongelukken en vonden het “blokstelsel” om te kunnen seinen uit, wat de TGV in Frankrijk mogelijk heeft gemaakt. Hetzelfde kan over de luchtvaart gezegd worden en ga zo maar door. De ongelukken van de virtuele werkelijkheid, van telecommunicatie, zijn oneindig veel minder zichtbaar dan ontsporingen, maar potentieel zijn ze net zo ernstig. En er zal geen “blokstelsel” komen, zolang we naar die blijmoedige profeten blijven luisteren.

JÉRÔME SANS: Videogames hebben een ongelooflijke fantasierijke kant, een wonderlijk verhaal, een reis waarbinnen de speler tot held getransformeerd kan worden.

PAUL VIRILIO: Dit is heel belangrijk. In schrijvende samenlevingen, is het verhaal de reis. Melvilles eerste regel van Moby Dick—“Noem me Ishmael”—zet het verhaal in beweging, is het begin van Ishmaels reis. Bij het geschreven woord voert het verhaal je mee. Op het scherm is het de reis, eerder het visuele dan de descriptieve simulatie van een reis (een reis langs wegen, door een labyrint, door een tunnel), die je voortbeweegt. Op die manier wordt de simulator de nieuwe roman. En de simulatiekwaliteit van de virtuele reis vervangt de poëtische kwaliteit van het verhaal, of het nu 1001 Nacht is of Odysseus.
de reizigers gereisd de dromers gedroomd
JÉRÔME SANS: Dus de nieuwe speler is een reiziger.

PAUL VIRILIO: Ja. Maar nu worden de reizigers gereisd. Dromers gedroomd. Ze zijn niet langer vrij zich te verplaatsten, ze worden gereisd door het programma. Ze zijn niet langer vrij om te dromen, ze worden gedroomd door het programma.

JÉRÔME SANS: Deze speler is een held met haast.

PAUL VIRILIO: Hij is een mens die door de machine gehaast wordt. Mentale beelden worden vervangen door mechanische instrumenten. Tijdens het lezen creëert men een mentale bioscoop: ieder van ons ziet een andere Madame Bovary in haar raam. In de Bovary videogame, zal er slechts één Madame Bovary zijn, die van het programma.

JÉRÔME SANS: We komen terug bij je oude stokpaardje: het idee dat beelden wapens zijn.

PAUL VIRILIO: Cyberseks is in wezen de burgeroorlog van seks, omdat mensen erdoor verdeeld raken. Geraffineerdere spelletjes zouden de werkelijkheid in zijn geheel kunnen vervangen. Zijn polls—elektronische democratie, op een bepaalde manier—geen grote elektronische spellen die de politieke werkelijkheid aan het vervangen zijn?

JÉRÔME SANS: Welk verschil bestaat er tussen videospelletjes en de simulaties die door oorlogsprogramma’s worden gedaan?

PAUL VIRILIO: Zoals ik in L’Ecran du désert schreef (mijn relaas over de Golfoorlog), zeiden veel strategen dat het makkelijker was om de Golfoorlog te begrijpen door Amerikaanse videospellen te kopen dan door het nieuws op tv te kijken. In zekere zin hadden ze gelijk. We zagen niet de concrete gebeurtenissen—hoe de grondtroepen de Irakese grenslinies doorbroken, bijvoorbeeld—maar we zagen oorlog getransformeerd tot videospel, met hetzelfde beeld dat steeds weer herhaald werd: een wapen dat zijn doel treft. Dat beeld is nog steeds heel aanwezig. De verdeling van de waarneming in twee werkelijkheden veroorzaakt een vertroebeling die vergelijkbaar is met intoxicatie: we zien dubbel. Het is onmogelijk om voor te stellen wat dit uiteindelijk tot gevolg zal hebben, een aantal generaties verderop. Om in een realiteit te leven en dan, van tijd tot tijd, een andere binnen te treden, gedurende een nacht van dronkenschap of hallucinogenen, is één ding. Maar om  de hele tijd temidden via telecommunicatie en de elektronische snelweg te leven is een ander. Ik denk niet dat we ons zelfs maar voor zouden kunnen stellen wat dit binnen de geest van mensen en binnen de maatschappij teweeg zou kunnen brengen om voortdurend binnen deze “stereo-realiteit” te leven. Dit is absoluut zonder precedent.

JÉRÔME SANS: Geconfronteerd met een overmaat aan mogelijkheden, welk spel moeten we spelen?

PAUL VIRILIO: Speel als een criticus. Deconstrueer het spel om ermee te kunnen spelen. In plaats van zijn regels te accepteren, bevraag en verander ze. Zonder de vrijheid om kritiek te leveren en te herstructureren, is er geen echt vrij spel: dan zijn we verslaafden en niets meer.


De originele publicatie is te vinden op de site van The Information Technology, War and Peace Project van het Watson Institute for International Studies, Brown University.


schrijver
The Stele of Carondio – The Dolmenic Stone of Allande: A Topographic Interpretation.

In conclusion we hypothesize that the Stele of Carondio is an easily recognizable map, represented by clear, easy to identify pictograms symbolizing groups of hills on mountain ranges and a river. A map that shows an indubitably topographic reality not open to any doubt, and that could be taken for what they actually tried to do with it: make a division of the territory present between two communities.

©2001-2010- Ricardo González Pañeda and Mario Ruiz Morales.

© Muses Incorporated